zanotowane.pldoc.pisz.plpdf.pisz.plspartaparszowice.keep.pl
|
Tell a Friend About This Web
Site! |
| |
|
|
|
felici portal
Niniejszym chciałbym zaprosić na pierwszy turniej wh40k w Zamościu. W związku z tym, że nie mamy doświadczenia w organizacji tego typu spotkania (a i na innych turniejach nie bywamy raczej) prosimy przybyłych o wyrozumiałość w stosunku do organizatorów oraz naszych graczy. Jeśli można, to proszę również o ocenę poniższych wypocin - cześć jest zapożyczona z innych regulaminów, część dopisałem, i powstało to co widać.
Konkrety:
MIEJSCE konwent „Zamojskie Spotkania z Fantastyką”, Zamość, ul. Akademicka 8 strona konwentu z mapką dojazdu: http://zszef.konwent.pl/ CZAS 12 września 2009 (sobota) PLAN 10.00 zapisy 10.30 start czas 1 bitwy – 120 minut INFO klasa turnieju – lokal wstęp – tyle, co na dany dzień konwentu (jeszcze nie wiadomo, w okolicach 10zł) zgłoszony do ligi limit miejsc – 16 mail turniejowy – turniejwh40k.zszf@gmail.com terminy przysyłania rozpisek – 5.09.2009 (+3DP) i 10.09.2009 (ostateczny) nagrody – bony o nieznanej jeszcze wartości od sfan.pl
KOMPOZYCJA ARMII FORMAT 1250 pkt LIMITY FOC 1HQ, 2-6 Troops, 0-2 Elites, 0-2 Fast Attack, 0-2 Heavy Support DODATKOWO • zakaz dublowania jednostek poza slotami Troops (nie można wystawić dwa razy tego samego oddziału); nie obejmuje jednostek wystawianych w ramach jednego slotu (np. dwóch Lictorów u Tyranidów itp.) • nie dopuszczone Imperial Armor • nie dopuszczone są zasady VDR ani Tyranid Monstrocities • można korzystać z Sojuszników (np. Kroot Mercenaries etc.) • nie dopuszczeni są Bohaterowie Imienni, Specjalni, Individual
ZASADY OGÓLNE • gramy na zasadach 5ed. Wh40k. • gramy na stołach 48"x48" • makiety będą rozstawione na stołach przed rozpoczęciem turnieju i nie będzie można modyfikować ich położenia • obowiązują PKZ, URP, Erraty i FAQ wydane do 25.08.2009 • brak zasad swojej Armii może powodować negatywne rozpatrzenie spornej kwestii. • zgłoszenie powinno zawierać: imię, nazwisko, nick, rozpiskę, miejscowość, z której pochodzi Gracz • za przysłanie rozpiski na wskazany adres (turniejwh40k.zszf@gmail.com) do [data] , Gracz otrzyma 3DP • należy bezwzględnie posiadać podczas każdej bitwy czytelną rozpiskę oraz opisy poszczególnych umiejętności i wyposażenia swojej Armii, a także dokładny opis działania umiejętności specjalnych; w przypadku braku posiadania opisów tychże zasad uznaje się je za nieistniejące • Gracze muszą także posiadać: własne kostki, miarkę, wykorzystywane wzorniki • niedopuszczalne jest uczestnictwo w rozgrywkach osób postronnych, które podpowiadają, lub przeszkadzają grającym; osoby takie mogą zostać usunięte z terenu imprezy lub ukarane przez sędziego punktami karnymi (jeśli biorą udział w turnieju). Podobnie może zostać ukarany gracz, któremu podpowiadano • Gracze przyłapani na oszukiwaniu otrzymają automatyczną przegraną w bitwie, w której oszukiwali (20:0); powtórne przyłapanie na oszustwie będzie równoznaczne z dyskwalifikacją • w wyniku losowania, gracze zostaną podzieleni na pary, w których rozegrają pierwszą bitwę; w kolejnych bitwach pary będą wyznaczane przez komputer (program Sędziówka). • organizatorzy zastrzegają sobie prawo do modyfikacji par, np. tak, aby w miarę możliwości nie toczyć bitwy dwa razy z tym samym przeciwnikiem • Wynik bitwy będzie rozstrzygany według tabeli: VP / DP 0 – 125 / 10 – 10 126 – 250 / 11 – 9 251 – 375 / 12 – 8 376 – 500 / 13 – 7 501 – 625 / 14 – 6 626 – 750 / 15 – 5 751 – 875 / 16 – 4 876 – 1000 / 17 – 3 1001 – 1125 / 18 – 2 1126 – 1250 / 19 – 1 1251+ / 20 – 0 • w przypadku remisu, wygra ten, kto będzie miał więcej "małych punktów". • Dodatkowe punkty turniejowe - zachowanie jednolitego schematu malowania armii (0-1) - podstawki pomalowane są według schematu (0-1) - podstawki wymodelowane i pomalowane (0-1) - większość modeli w armii pomalowana jest z uwzględnieniem szczegółów (0-1) - WYSIWYG (0-2) - oznaczenie oddziałów (0-1) - widoczne konwersje (0-2) - przesłanie rozpiski (0-3) - historia armii (0-2) • Gracze mogą używać modeli zastępczych (figurki do innych systemów bitewnych, modele historyczne); modele zastępcze muszą odpowiadać wielkością reprezentowanym figurkom i być dokładnie opisane co do wyposażenia • przystąpienie do rozgrywek oznacza akceptację powyższego regulaminu; nieznajomość jego treści nie zwalnia od odpowiedzialności i postępowania w myśl jego postanowień
KLARYFIKACJE TERENOWE • przed bitwą, Gracze winni omówić między sobą znajdujące się na stole tereny • we wszystkich przypadkach obowiązują zasady z RB [TLoS etc.] • Area Terrain stosujemy po obrysie całości podstawki nie tylko w np. obrębie murów. • Tereny niestandardowe \ sporne: o Budynki mają AV11 z każdej stron; każde okno \ drzwi traktowane jest jako Fire Point dla dwóch modeli; Transport Capacity ustalają Gracze przed Bitwą o Bunkry mają AV13, reszta jw. o Jeziora są terenem Impassable; dotyczy całości obrysu terenu o Lasy zapewniają Cover Sv 4+ dla Infantry, Jump Infantry, Bikes, Jetbikes Cavalry oraz 5+ dla Monstrous Creatures i Pojazdów o podstawka Area Terrain zawsze jest Difficult Terrain nie zapewniającym Cover Save o zaorane pola są Difficult Terrain nie zapewniającym Cover Save. o kratery zapewniają Cover Save 4+ dla modeli Infantry, Jump Infantry, Bikes, Jetbikes i Cavalry, które się w nim znajdują; są też Difficult Terrain o górki są Difficult Terrain podczas wchodzenia na nie oraz z nich zejścia o rzeki są Difficult Terrain, oraz Dangerous Terrain dla Infantry, Jump Infantry, Bikes, Cavalry oraz Vehicles nie będących Skimmerami o Pola Minowe – każdy model, który będzie się po nim poruszał na 4+ zostaje trafiony z S6 Ap-; pojazdy trafiane są zawsze w tylny pancerz
SCENARIUSZ 1 – „WYKOPALISKA” ilość tur: losowa DEPLOYMENT: Pitched Battle DODATKOWE ZASADY: 2 pierwsze tury - Night Fight ISTOTNE OBIEKTY: • 3 znaczniki wykopalisk (3 "placki" trudnego terenu) • 3 gaunty (ruszają się na początku każdej tury ruchu 2d6 w kierunku wskazanym przez scatter dice), OPIS: Siły Graczy natrafiają na porzucone wykopaliska. Wśród rozkopanej ziemi i ruin zabudowań krążą bez celu tyranidzkie gaunty. 2 spośród w/w ukrywają istotne dla graczy informacje („data slate”) Sprawdzenie, czy dany obiekt ukrywa "data slate": • w przypadku wykopalisk Jednostka scorująca podczas fazy ruchu musi się znaleźć cała na znaczniku, wtedy może rozpocząć poszukiwania. Jeśli je rozpocznie, w turze tej nie może strzelać (biegać również) ani szarżować. Po deklaracji końca tury rzutem D6 sprawdza się, czy się data slate został odnaleziony (5+ na d6, jeśli jest to jeden z 2 ostatnich znaczników, to data slate zostaje odnaleziony automatycznie). Jednostka, która odkryła data slate ma go w swoim posiadaniu do końca gry, ale może go stracić. Jeśli została zniszczona, zostawiamy jeden z modeli położony. Data slate zostaje przejęty przez jednostkę, która znajdzie się 2" od przewróconego modelu. Jeśli jednostka straciła morale i ucieka, data slate zostaje porzucony (kładziemy małą podstawkę w miejscu które zajmowała jednostka przed ucieczką, przejmowanie go - jak wyżej. • w przypadku gaunta Jednostka scorująca w fazie ruchu musi wejść w koherencję z gauntem, wtedy decyduje, czy chce sprawdzić, czy ten przenosi data slate. Jeśli decyduje sie na przeszukanie nie może w tej turze strzelać ani biegać (za to może wykonywać szarże). Wynik 5+ na D6 oznacza odnalezienie data slate, , jeśli jest to jeden z 2 ostatnich znaczników, to data slate zostaje odnaleziony automatycznie. Gracz decyduje, czy oddział zabezpiecza gaunta. Jeśli tak - gaunt dołącza do oddziału i porusza się razem z nim do końca gry (lub do zniszczenia oddziału, od tej pory gaunt nie scatteruje). Jeśli oddział ucieka lub został zniszczony, gaunt się uwalnia i może zostać przejęty przez inną jednostkę scorującą. Data Slate jest warty 250 VP Zabezpieczony gaunt nie przenoszący data slate oraz utrzymany teren wykopalisk są warte 75VP
SCENARIUSZ 2 – „LABORATORIA” ilość tur: losowa DEPLOYMENT: Spearhead DODATKOWE ZASADY: 5 i ewentualne następne tury - Night Fight ISTOTNE OBIEKTY: • 4 nieruchome gaunty (lub małe podstawki) OPIS: Siły Graczy kierując się informacjami uzyskanymi na wykopaliskach podążają do ruin laboratoriów. Na miejscu okazuje się, że na miejsce dotarł również wróg. W ruinach można wypatrzeć znieruchomiałe sylwetki gauntów. Gaunty rozmieszczone są po jednym na każdą ćwiartkę przez organizatorów. Utrzymanie – jak w przypadku standardowego celu misji w podręczniku. Każdy zabezpieczony gaunt warty jest 200VP
SCENARIUSZ 3 – „BITWA O ARTEFAKT” ilość tur: losowa DEPLOYMENT: Dawn of War DODATKOWE ZASADY: 3 i 4 tura - Night Fight OPIS: Informacje uzyskane poprzednio doprowadziły Graczy w pobliże góry. Zakłócenia mocy są tak duże, że co chwilę zapada zmrok. Równocześnie w to samo miejsce przybywa wróg. Komu uda się pokonać przeciwnika i odkryć tajemnice góry Janefront? Bitwa jest rozgrywana na zasadach Anihilacji z podręcznika. Dodatkowo przed bitwą każdy z graczy rozdziela 800 punktów po maksymalnie 4 swoich Oddziałach, przydzielając minimum 100 a maksimum 300 punktów na oddział. Wartość oddziału rośnie o daną liczbę punktów.
zanotowane.pldoc.pisz.plpdf.pisz.plsprzedamnadjeziorem.opx.pl
|
|
|
|