ďťż
  Pierwszy turniej wh40k w Zamościu - 12.IX.2009 Home          uDeXa.pl          Blokus          I Runda          1.04.08          Gladiator


Odnośniki felici portal Planeta 51 / Planet 51 (2009) Mary i Max / Mary and Max (2009) Poza Sherwood Forest / Beyond Sherwood Forest (2009) Hatebreed - Hatebreed (2009) Hannah Montana: The Movie / Hannah Montana Film (2009) Harry Potter i Książę Półkrwi - Harry Potter 6 (2009) Midnight Bayou / Nora Roberts' Midnight Bayou (2009) High Noon / Nora Roberts' High Noon (2009) Reena Sky - Cum And Gone Belladonna Live (2010)
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • spartaparszowice.keep.pl

  • Newsletter Your E-mail Address:

      Subscribe
      Un-Subscribe



    Login here
    Uid 
    Pwd
                
                         
             

     

    Search This Site
    two or three keywords

              
    Tell a Friend About This Web Site!

    Your Email  
    Friend's Email
    Message

         

                                           

                                                                                                                                         

     
    Welcome to ArticleCity.com

    felici portal

    Niniejszym chciałbym zaprosić na pierwszy turniej wh40k w Zamościu.
    W związku z tym, że nie mamy doświadczenia w organizacji tego typu spotkania (a i na innych turniejach nie bywamy raczej) prosimy przybyłych o wyrozumiałość w stosunku do organizatorów oraz naszych graczy.
    Jeśli można, to proszę również o ocenę poniższych wypocin - cześć jest zapożyczona z innych regulaminów, część dopisałem, i powstało to co widać.

    Konkrety:

    MIEJSCE
    konwent „Zamojskie Spotkania z Fantastyką”, Zamość, ul. Akademicka 8
    strona konwentu z mapką dojazdu: http://zszef.konwent.pl/
    CZAS
    12 września 2009 (sobota)
    PLAN
    10.00 zapisy
    10.30 start
    czas 1 bitwy – 120 minut
    INFO
    klasa turnieju – lokal
    wstęp – tyle, co na dany dzień konwentu (jeszcze nie wiadomo, w okolicach 10zł)
    zgłoszony do ligi
    limit miejsc – 16
    mail turniejowy – turniejwh40k.zszf@gmail.com
    terminy przysyłania rozpisek – 5.09.2009 (+3DP) i 10.09.2009 (ostateczny)
    nagrody – bony o nieznanej jeszcze wartości od sfan.pl

    KOMPOZYCJA ARMII
    FORMAT 1250 pkt
    LIMITY FOC 1HQ, 2-6 Troops, 0-2 Elites, 0-2 Fast Attack, 0-2 Heavy Support
    DODATKOWO
    • zakaz dublowania jednostek poza slotami Troops (nie można wystawić dwa razy tego samego oddziału); nie obejmuje jednostek wystawianych w ramach jednego slotu (np. dwóch Lictorów u Tyranidów itp.)
    • nie dopuszczone Imperial Armor
    • nie dopuszczone są zasady VDR ani Tyranid Monstrocities
    • można korzystać z Sojuszników (np. Kroot Mercenaries etc.)
    • nie dopuszczeni są Bohaterowie Imienni, Specjalni, Individual

    ZASADY OGÓLNE
    • gramy na zasadach 5ed. Wh40k.
    • gramy na stołach 48"x48"
    • makiety będą rozstawione na stołach przed rozpoczęciem turnieju i nie będzie można modyfikować ich położenia
    • obowiązują PKZ, URP, Erraty i FAQ wydane do 25.08.2009
    • brak zasad swojej Armii może powodować negatywne rozpatrzenie spornej kwestii.
    • zgłoszenie powinno zawierać: imię, nazwisko, nick, rozpiskę, miejscowość, z której pochodzi Gracz
    • za przysłanie rozpiski na wskazany adres (turniejwh40k.zszf@gmail.com) do [data] , Gracz otrzyma 3DP
    • należy bezwzględnie posiadać podczas każdej bitwy czytelną rozpiskę oraz opisy poszczególnych umiejętności i wyposażenia swojej Armii, a także dokładny opis działania umiejętności specjalnych; w przypadku braku posiadania opisów tychże zasad uznaje się je za nieistniejące
    • Gracze muszą także posiadać: własne kostki, miarkę, wykorzystywane wzorniki
    • niedopuszczalne jest uczestnictwo w rozgrywkach osób postronnych, które podpowiadają, lub przeszkadzają grającym; osoby takie mogą zostać usunięte z terenu imprezy lub ukarane przez sędziego punktami karnymi (jeśli biorą udział w turnieju). Podobnie może zostać ukarany gracz, któremu podpowiadano
    • Gracze przyłapani na oszukiwaniu otrzymają automatyczną przegraną w bitwie, w której oszukiwali (20:0); powtórne przyłapanie na oszustwie będzie równoznaczne z dyskwalifikacją
    • w wyniku losowania, gracze zostaną podzieleni na pary, w których rozegrają pierwszą bitwę; w kolejnych bitwach pary będą wyznaczane przez komputer (program Sędziówka).
    • organizatorzy zastrzegają sobie prawo do modyfikacji par, np. tak, aby w miarę możliwości nie toczyć bitwy dwa razy z tym samym przeciwnikiem
    • Wynik bitwy będzie rozstrzygany według tabeli:
    VP / DP
    0 – 125 / 10 – 10
    126 – 250 / 11 – 9
    251 – 375 / 12 – 8
    376 – 500 / 13 – 7
    501 – 625 / 14 – 6
    626 – 750 / 15 – 5
    751 – 875 / 16 – 4
    876 – 1000 / 17 – 3
    1001 – 1125 / 18 – 2
    1126 – 1250 / 19 – 1
    1251+ / 20 – 0
    • w przypadku remisu, wygra ten, kto będzie miał więcej "małych punktów".
    • Dodatkowe punkty turniejowe
    - zachowanie jednolitego schematu malowania armii (0-1)
    - podstawki pomalowane są według schematu (0-1)
    - podstawki wymodelowane i pomalowane (0-1)
    - większość modeli w armii pomalowana jest z uwzględnieniem szczegółów (0-1)
    - WYSIWYG (0-2)
    - oznaczenie oddziałów (0-1)
    - widoczne konwersje (0-2)
    - przesłanie rozpiski (0-3)
    - historia armii (0-2)
    • Gracze mogą używać modeli zastępczych (figurki do innych systemów bitewnych, modele historyczne); modele zastępcze muszą odpowiadać wielkością reprezentowanym figurkom i być dokładnie opisane co do wyposażenia
    • przystąpienie do rozgrywek oznacza akceptację powyższego regulaminu; nieznajomość jego treści nie zwalnia od odpowiedzialności i postępowania w myśl jego postanowień

    KLARYFIKACJE TERENOWE
    • przed bitwą, Gracze winni omówić między sobą znajdujące się na stole tereny
    • we wszystkich przypadkach obowiązują zasady z RB [TLoS etc.]
    • Area Terrain stosujemy po obrysie całości podstawki nie tylko w np. obrębie murów.
    • Tereny niestandardowe \ sporne:
    o Budynki mają AV11 z każdej stron; każde okno \ drzwi traktowane jest jako Fire Point dla dwóch modeli; Transport Capacity ustalają Gracze przed Bitwą
    o Bunkry mają AV13, reszta jw.
    o Jeziora są terenem Impassable; dotyczy całości obrysu terenu
    o Lasy zapewniają Cover Sv 4+ dla Infantry, Jump Infantry, Bikes, Jetbikes Cavalry oraz 5+ dla Monstrous Creatures i Pojazdów
    o podstawka Area Terrain zawsze jest Difficult Terrain nie zapewniającym Cover Save
    o zaorane pola są Difficult Terrain nie zapewniającym Cover Save.
    o kratery zapewniają Cover Save 4+ dla modeli Infantry, Jump Infantry, Bikes, Jetbikes i Cavalry, które się w nim znajdują; są też Difficult Terrain
    o górki są Difficult Terrain podczas wchodzenia na nie oraz z nich zejścia
    o rzeki są Difficult Terrain, oraz Dangerous Terrain dla Infantry, Jump Infantry, Bikes, Cavalry oraz Vehicles nie będących Skimmerami
    o Pola Minowe – każdy model, który będzie się po nim poruszał na 4+ zostaje trafiony z S6 Ap-; pojazdy trafiane są zawsze w tylny pancerz


    SCENARIUSZ 1 – „WYKOPALISKA”
    ilość tur: losowa
    DEPLOYMENT: Pitched Battle
    DODATKOWE ZASADY: 2 pierwsze tury - Night Fight
    ISTOTNE OBIEKTY:
    • 3 znaczniki wykopalisk (3 "placki" trudnego terenu)
    • 3 gaunty (ruszają się na początku każdej tury ruchu 2d6 w kierunku wskazanym przez scatter dice),
    OPIS:
    Siły Graczy natrafiają na porzucone wykopaliska. Wśród rozkopanej ziemi i ruin zabudowań krążą bez celu tyranidzkie gaunty.
    2 spośród w/w ukrywają istotne dla graczy informacje („data slate”)
    Sprawdzenie, czy dany obiekt ukrywa "data slate":
    • w przypadku wykopalisk
    Jednostka scorująca podczas fazy ruchu musi się znaleźć cała na znaczniku, wtedy może rozpocząć poszukiwania. Jeśli je rozpocznie, w turze tej nie może strzelać (biegać również) ani szarżować. Po deklaracji końca tury rzutem D6 sprawdza się, czy się data slate został odnaleziony (5+ na d6, jeśli jest to jeden z 2 ostatnich znaczników, to data slate zostaje odnaleziony automatycznie). Jednostka, która odkryła data slate ma go w swoim posiadaniu do końca gry, ale może go stracić. Jeśli została zniszczona, zostawiamy jeden z modeli położony. Data slate zostaje przejęty przez jednostkę, która znajdzie się 2" od przewróconego modelu. Jeśli jednostka straciła morale i ucieka, data slate zostaje porzucony (kładziemy małą podstawkę w miejscu które zajmowała jednostka przed ucieczką, przejmowanie go - jak wyżej.
    • w przypadku gaunta
    Jednostka scorująca w fazie ruchu musi wejść w koherencję z gauntem, wtedy decyduje, czy chce sprawdzić, czy ten przenosi data slate. Jeśli decyduje sie na przeszukanie nie może w tej turze strzelać ani biegać (za to może wykonywać szarże). Wynik 5+ na D6 oznacza odnalezienie data slate, , jeśli jest to jeden z 2 ostatnich znaczników, to data slate zostaje odnaleziony automatycznie. Gracz decyduje, czy oddział zabezpiecza gaunta. Jeśli tak - gaunt dołącza do oddziału i porusza się razem z nim do końca gry (lub do zniszczenia oddziału, od tej pory gaunt nie scatteruje). Jeśli oddział ucieka lub został zniszczony, gaunt się uwalnia i może zostać przejęty przez inną jednostkę scorującą.
    Data Slate jest warty 250 VP
    Zabezpieczony gaunt nie przenoszący data slate oraz utrzymany teren wykopalisk są warte 75VP

    SCENARIUSZ 2 – „LABORATORIA”
    ilość tur: losowa
    DEPLOYMENT: Spearhead
    DODATKOWE ZASADY: 5 i ewentualne następne tury - Night Fight
    ISTOTNE OBIEKTY:
    • 4 nieruchome gaunty (lub małe podstawki)
    OPIS:
    Siły Graczy kierując się informacjami uzyskanymi na wykopaliskach podążają do ruin laboratoriów. Na miejscu okazuje się, że na miejsce dotarł również wróg. W ruinach można wypatrzeć znieruchomiałe sylwetki gauntów.
    Gaunty rozmieszczone są po jednym na każdą ćwiartkę przez organizatorów. Utrzymanie – jak w przypadku standardowego celu misji w podręczniku.
    Każdy zabezpieczony gaunt warty jest 200VP

    SCENARIUSZ 3 – „BITWA O ARTEFAKT”
    ilość tur: losowa
    DEPLOYMENT: Dawn of War
    DODATKOWE ZASADY: 3 i 4 tura - Night Fight
    OPIS:
    Informacje uzyskane poprzednio doprowadziły Graczy w pobliże góry. Zakłócenia mocy są tak duże, że co chwilę zapada zmrok. Równocześnie w to samo miejsce przybywa wróg. Komu uda się pokonać przeciwnika i odkryć tajemnice góry Janefront?
    Bitwa jest rozgrywana na zasadach Anihilacji z podręcznika.
    Dodatkowo przed bitwą każdy z graczy rozdziela 800 punktów po maksymalnie 4 swoich Oddziałach, przydzielając minimum 100 a maksimum 300 punktów na oddział. Wartość oddziału rośnie o daną liczbę punktów.
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • sprzedamnadjeziorem.opx.pl
  •  

     


    Copyright Š 2001-2099 - felici portal